IK’nin iRig Stream Mic Pro’su, İçerik Oluşturucular İçin Her Şeyi Yapan Bir Mikrofondur

Sıradaki içerik:

IK’nin iRig Stream Mic Pro’su, İçerik Oluşturucular İçin Her Şeyi Yapan Bir Mikrofondur

e
sv

‘Dead Space’, Yeni Kriterlerle Yeniden Yapılıyor

27 Ocak 2023 10:00

Bir 2008 klasiğinin yeniden tasarımı, modern konsollarda parlıyor.

Bir nekromorfun kol bıçaklarını Isaac Clarke’ın karnına kaydırmasından önceki salisede, devasa canavar ona kanlı, hırıltılı ve aşırı heyecanlı bir şekilde sarılıyor gibi görünüyor. Korkunç vahşet ve rahatlatıcı bir kucaklama arasında donmuş olan bu kesin an, Dead Space yeniden yapımının özünü yakalıyor. 2008 oyununun bir hayranı olarak, yeni Dead Space’i oynamak tüm terör, ölüm ve vahşetin ortasında bile rahat bir deneyim. Cehennem, bu faktörler yüzünden. Dead Space yeniden çevrimi, ilk oyunu anında bir klasik haline getiren büyüyü korurken büyük, güzel ve orijinalinden daha iyi. Harika oyun tasarımının zamansız olduğu ortaya çıktı.

Hocam EA eskiden güzel oyunlar yapardı. Dead Space, EA’nın altın çağının zirvesinde, ilk Mass Effect’ten bir yıl sonra ve Mirror’s Edge’den bir ay önce çıktı ve bilim kurgu korku türünü bugün de devam edecek şekilde tanımladı. Dead Space, her sahnede statik göstergeler göstermek yerine sağlık ve yetenek ölçümlerini Isaac’in giysisine dahil eden HUD’siz korku ortamlarını tanıtan oyundu. Yeniden yapılanma, oyunu kesintiye uğratmayan bir açılır pencere envanterinin yanı sıra aynı daldırma sistemini kullanır. Mağazalar ve yükseltme tezgahları, kabusun yaşandığı ana gemi olan USG Ishimura’nın etrafına dağılmış durumda ve oyuncuların gemideki canavarların arasından geçerken buldukları krediler ve düğümlerle destekleniyor.

Yeniden yapımda Ishimura, kıvrımlı metal koridorlar ve kilitli odalardan oluşan bir labirenttir ve sırlarla doludur. Parlayan kutular veya parıldayan cephane ve kredi parçaları için kendimi her köşeyi kontrol ederken buldum ve keşfim genellikle zengin bir şekilde ödüllendirildi. Yine de asla çok zengin değil — varlık yönetimi oyunun geriliminin altını çiziyor ve Isaac sürekli olarak cephanenin, durağan enerjinin, oksijenin veya sağlığın bitme riskiyle karşı karşıya. O her zaman bir şekilde savunmasızdır. Bir aksiyon-korku oyununda bu duygu çok önemlidir.

Isaac, plazma kesici, disk parçalayıcı ve alev makinesi dahil olmak üzere doğaçlama ve toplanmış silahlardan oluşan klasik cephaneliğine sahip, ancak bazı modern güncellemeler var. Örneğin, alev makinesindeki ikincil mekanizma, patlayıcı bir küre yerine bir ateş duvarı yerleştirir ve bu, istilacı orduları kesmenin son derece tatmin edici bir yoludur. Nekromorfların uzun uzuvlarını vurmak, kafadan vurmaktan her zaman daha güçlü olacaktır; Mutant cesetlerin üzerine basmak yine de güzellikleri (ve devam eden oyuncu hüsranını) serbest bırakır ve durağanlık yeteneği, düşmanları geçici olarak yerinde dondurarak yönetmede kritik bir araç olmaya devam eder. Kinesis de inanılmaz derecede kullanışlıdır ve Isaac’in sınırsız süre ile herhangi bir zamanda nesneleri alıp fırlatmasına izin verir.

Isaac, hızlı bir şekilde yeni silahlar ve yetenekler kazanıyor ve bu araçlar, kilitli oda savaş sahnelerinde sorunsuz bir şekilde birbirine akıyor. Oyuncular, dövüşlere çeşitli şekillerde yaklaşabilir ve hareket halindeyken stratejilerini değiştirebilir – ancak dur, ateş et, yere vur her zaman geçerli bir yaklaşımdır. Mühimmat ve sağlık düşüşleri tam da ihtiyaç duyuldukları anda ortaya çıkarken, tasarruf ve yeniden doldurma istasyonları ortamlar boyunca cömertçe konumlandırılmıştır. Genel olarak, oyun mekaniği size karşı çalışıyormuş gibi hissetmiyor.

  • Site İçi Yorumlar

Bu yazı yorumlara kapatılmıştır.

error: Content is protected !!